бретер роуэн вов что делать
Как завершить квест «Последние детали» в WoW: Shadowlands
Квест Последние детали в World of Warcraft: Shadowlands исходит от Резчика рун и открывает доступ к легендарному ремеслу.
Целиком World of Warcraft: Shadowlands полно нового контента, включая новые квесты, валюты и игровую механику, позволяя игрокам полностью погрузиться в загробную жизнь.
Одна из новых игровых механик — это возможность игроков создавать свои собственные легендарные доспехи. Это классовые предметы, которые улучшают характеристики персонажа и позволяют им противостоять таким сущностям, как Тюремщик и другим легендам, с которыми они встречаются по мере прохождения расширения.
Чтобы разблокировать легендарное ремесло, позволяющее игрокам изготавливать это улучшенное снаряжение, им сначала нужно достичь 60-го уровня и присоединиться к Ковенанту. Им также нужно будет завершить первую главу кампании своего Ковенанта и впервые добраться до Торгаста. Там они встретятся с Резчиком рун, который владеет ключом к легендарному ремеслу.
Резчик рун даст игрокам выполнить несколько квестов, прежде чем они смогут разблокировать легендарное ремесло. Во-первых, им нужно будет собрать 1250 пепла души со слоев Торгаста, бесконечного подземелья в Утробе. После этого игрокам также нужно будет выполнить еще один связанный квест «Прах башни».
Выполнив эти два шага, они получат квест от резчика рун под названием «Последние детали», который даст вам доступ к легендарному ремеслу. В этом квесте игроки должны получить три предмета, являющихся неотъемлемой частью легендарного ремесла: базовый предмет рунического сосуда, два послания и воспоминание Резчика рун.
Почему WoW 3.3.5 был не торт?
«Варкрафт уже не торт!» — такие эмоции можно было услышать при запуске каждого, наверное, дополнения. В одних патчах таких стадных оров было поменьше, в других побольше, но они были всегда. Людям не нравились новые вещи, не нравились ликвидация и переработка старых механик. В начале каждого дополнения проходила такая волна НеТортов, форум забивался однотипными темами, и к концу дополнения бурления говн приостанавливалась, кроме отдельных выкриков олдфагов дк 73 уровней.
Все же знают, что такое Orcs and humans?
Исключением лично по мне стал именно дренор, запуск которого был достаточно пышный, оценочки от критиков наивысшие за вообще все время существования игры, хомячки оргазмировали от большого числа именитых персонажей на квадратный дюйм контента, все было весело.
Сейчас многие игроки явно любят 3.3.5, обзывают данный патч лучшим дополнением, а я решил немного собрать аргументов о том, какое оно ужасное, какое плохое, какой патч казуальный, показать некоторые минусы игры.
Дисклеймер: я сам сейчас с удовольствием играю в WotLK на одном проекте, воспринимайте это скорее как некоторую большую иронию/шутку/сарказм (нужное подчеркнуть).
1. Новая система поиска групп в патче 3.3.0
2. Система достижений и парикмахер.
Да, олдфаги и эти фишки принижали. И если насчет парикмахерской мне сейчас сложно подобрать аргументы, то с ачивками все понятно. Разве мы в консольки играем, чтобы за получение первых уровней получать достижения? Ладно еще, если бы там просто скапливались великие достижения пве и пвп, которыми можно было бы похвастаться о себе, оценить других. Но нет, это просто еще одна система для казуалов, чтобы им было чем заняться в игре. Ух, ну и жадные близзы, и тут проскакивает, что они хотят заработать, на одних хардкорщиках деньги то не заработаешь!!
3. Обещанный рейд в Азжол-Неруб.
Обещали, обещали, да так и не выпустили. А ведь спуск в великую империю пауков был бы эпичен. Почти готовую карту разрезали на парочку подземелий. Эх, близзы, что же вы творите?
4. Великий и ужасный Король-Лич.
…упавший в течении недель нескольких. Разве это круто? Тот же Ульдуар вышел более тяжелым, Йог-Саррона в разы больше времени пытались расковырять, чем этого великого Артеса. Про боссов классики и БК даже не заикаюсь. Разве так поступают с великими персонажами, являющимися сильнейшими злодеями в данном дополнении?!
5. Оказуаливание первых уровней.
Тут хочется отметить несколько мелочей начала игры, ввведные в 3.3.0. Новые подсказки по интерфейсу для новичков, которые до патча 3.3.0 были просто текстовыми, а тут стрелочками и рисунками игроку показывали, что где. Ну ладно, не будем называть это оказуаливанием, а просто более приятным интерфейсом (чтобы даже имбицилы поняли).
Но это мелочь, более существенным изменением является повышенный реген здоровья и маны на первых уровнях, отсутствие красных мобов на старте игры и головокружения от атак со спины. Если раньше игрока с первых же минут встречал жестокий мир, и мы сразу понимали ценность ресурсов (которые падали быстрее в бою, чем рубль), свою слабость, то теперь в начале игры от мобов нашего уровня умереть ну очень сложно. Для чего это сделано? Опять-таки, для затягивание в игру казуалов. Первые успехи должны дарить им хорошие ощущения побед, и они (их кошельки) должны здесь остаться на подольше.
6. 100500 видов валюты
Каждый подпатч, начиная с 3.0, и до 3.3 в игру вводилась новая валюта. Например, вот список пве валюты к последнему патчу аддона: эмблема льда, эмблема триумфа, эмблема завоевания, эмблема доблести, эмблема героизма. В итоге, в обиходе было, максимум, два последних вида валюты. В следующем аддоне сами близы в них запутались и все это разнообразие упростили, а завалявшиеся мелкие эмблемы просто превратили в обычное золото.
Раньше, чтобы дойти до главное злодея, приходилось через многое проходить. Дойти до великих Келтузада, Кельтаса, Иллидана было великим подвигом, тебя ждала череда разных подземелий, рейдов, не один комплект шмота будет сменен. Здесь же упростили эту систему одевания, зачем делать несколько сюжетных рейдов, если можно сделать один рейд и несколько сложностей на него. В патче 3.3.0 еще и парочку инстов ввели, Ледяные залы (те самые КЯЗ), которые позволяли пропустить рейдовый контент начала дополнения, и практически сразу идти в Цитадель Ледяной Короны. Олдфаги, естественно, и тут поворчали. Теперь даже казуалы могли зайти и в обычки завалить Короля Лича. Естественно, все это сделано жадными близзами для экономии времени и средств, для ликования все тех же казуальщиков, готовых оплачивать подписку.
Не можете выфармить себе Темную Скорбь? Вы не можете ее держать, потому что Blizzard обделили ваш класс? Выход есть.
Спасибо, что уделили внимание, и читаете здесь. Так принизить (или, наоброт, выделить лучшие моменты) могу с любого времени вовки. Если пост выйдет в горячее, и я увижу, что есть тут воверы, которым интересно такое почитать на досуге, то обязательно напишу еще что-нибудь.
Смотря кого одевать, смотря во что одевать, смотря как одевать, смотря какие характеристики у кого прокачивать. Смотря что вы хотите получить в результате, Скоростных, Защитных или каких-либо других персов. Звёзд с неба хватать не будете, но на плаву будет держаться точно.
Герой для тех, кто до сих пор не смог завалить скарабея в башне
Есть ещё артефакты «топорик» на Крит. урон +20% 2 шт. Есть Крит. шанс. нельзя забывать про броню и скорость.
Герой для тех, кто до сих пор не смог завалить скарабея в башне
Почему для скоробея? Объясни по братски)
Есть ещё артефакты «топорик» на Крит. урон +20% 2 шт. Есть Крит. шанс. нельзя забывать про броню и скорость.
И снова здравствуйте))) Опять же «думаю не очень» здесь только твоё мнение, оно просто ни о чем, перс исключительно под краба, что бы такие раки как ты могли хотя бы обычку закрыть, ведь он будет у всех, насколько хорошо он справится с этой задачей другой вопрос, но если учесть что вергис 50ур в лицо закрывает крабов на обычке, то и этот парень с обычкой справиться насчёт харда, скажу через несколько дней)))
Почему для скоробея? Объясни по братски)
Ну ты скарабея в башне видел? это босс, которого надо атаковать под щитом (при атаке без щита он контратакует массухой). И еще скарабею надо снижать макс хп, иначе там большая порезка урона срабатывает
И снова здравствуйте))) Опять же «думаю не очень» здесь только твоё мнение, оно просто ни о чем, перс исключительно под краба, что бы такие раки как ты могли хотя бы обычку закрыть, ведь он будет у всех, насколько хорошо он справится с этой задачей другой вопрос, но если учесть что вергис 50ур в лицо закрывает крабов на обычке, то и этот парень с обычкой справиться насчёт харда, скажу через несколько дней)))
Не обращай на него внимания, это глупое дитё не видно что ли) подскажи лучше с какими скилами нужно героев брать на первые этажи башни? С щитами, контратакой? Парагон я так понял везде заходит?
Начнём с того что чсв скорее всего у создателя топика (ну или дефицит внимания), ну или он просто маленький и глупый (скорее всего учитывая, что всего его интеллекта хватает, что бы пытаться называть меня малолеткой и т.п). Теперь к вам, к сожалению у меня нет пула топовых героев, а тем более топового шмота, очень странно конечно, что вы закрыв обычку (значит долго играете) называете новую рарку кормом, только потому что это рарка (но при этом сами не отрицаете что рарки могут быть очень даже хорошими). Думаю люди которые закрывают 6кб с двух ключей могут позволить закрыть обычную башню, вряд ли этот герой сможет больше (без топ шмота), но с обычкой справится и все игроки не имея например вергиса справится с крабом на обычке, ведь он узко специализированный перс и будет теперь много у кого
WoW: Shadowlands спустя месяц после старта первого сезона
Ровно месяц назад, 9 декабря, начался первый сезон Shadowlands. Как обычно, мнения сообщества по поводу старта аддона разделились: некоторые говорят, что Варкрафт умирает, некоторые – что Варкрафт живее всех живых. С первым утверждением я не согласен, но и энтузиазма вторых я не разделяю. Что же Blizzard сделали правильно, а что – не очень? Для того чтобы определить для себя ответ на этот вопрос, Предлагаю к ознаКомлению небольшой обзор главных нововведений препатча и обновления 9.0.2.
В целом, изменение системы левелинга – правильное решение. Для новичков прокачка стала понятнее и приятнее, для опытных игроков – куда быстрее, но некоторые минусы всё ещё присутствуют.
1-50 уровень
Введение Острова Изгнанников – однозначный плюс, так как теперь Варкрафт наконец-то встречает новых игроков не низкополигональными кабанчиками, а полноценным сценарием с катсценами, озвучкой, общим сюжетом, знакомит с азами выбранного класса и проводит за руку до 10 уровня. Ситуация становится менее однозначной после выхода с Острова Изгнанников, ибо новоприбывшего игрока обязывают прокачивать своего первого персонажа в Битве за Азерот.
Минусы обновленной прокачки для новичков:
Плюсы обновленной прокачки для новичков:
Что до старых игроков – им позволено выбирать дополнение для прокачки с помощью «Времени Хроми».
50-60 уровень
В отличие от предыдущих аддонов, сюжетная прокачка персонажа в ШЛ стала очень линейной: начиная со вступительной цепочки дополнения и до завершения последнего квеста последней локации, игрок не может сойти с сюжетных рельс. Нельзя однозначно сказать, что это изменение плохое или хорошее, ибо восприятие квестинга разнится от человека к человеку. Так же, игрок теперь не может приступить к высокоуровневому контенту до тех пор, пока не пройдет сюжетные цепочки всех локаций дополнения.
Из Орибоса героя направляют в прекрасный Бастион – обитель самоотверженных благородных душ, переродившихся в кирий. Именно сюжет этой локации стал одной из причин моего неоднозначного мнения о Shadowlands. За долгие 16 лет существования ВоВ мы совершали разные морально-сомнительные поступки: освобождали древних богов, совершали военные преступления, мучали разумных существ. Но почти всё наши персонажи совершали по незнанию, единоразово или из-за игровой условности. И вот, механика игры заставляет нас помогать секте стирающих личность существ, а мы, как игроки, только и можем молча проходить 7 глав, несмотря на несогласие с «порядками» в Бастионе. Хотя, если не брать во внимание сюжетное наполнение квестов, то прокачка в Бастионе весьма приятна, хорошо сбалансирована, а так же сама локация доставляет удовольствие благодаря своим античным мотивам, цветовой палитре и саундтреку
Финальной, 4 локацией является Ревендрет – своеобразное чистилище Темных Земель, населённое вентирами. Локация просто превосходная, ибо ничего столь же масштабного с архитектурной точки зрения в Варкрафте до этого не было. Огромные замки, небольшие городки, древние леса и выжженные земли – это всё Ревендрет. По моему мнению, с сюжетной и эстетической стороны, он является лучшей из стартовых локаций Шэдоулэндса. Что до прокачки – она чуть быстрее, чем Арденвельдская, но искусственно затягивается из-за вертикальности локации.
«Нити Судьбы»
Не думаю, что кто-либо, завершив линейное путешествие до 60 уровня на основном персонаже, горел бы желанием вновь проходить сюжеты всех локаций своим твинком. Близзард это понимала, и поэтому была создана система «Нитей судьбы».
Эта новая система дает игроку возможность не проходить сюжет повторно, а сразу же по прибытию в Орибос выбрать ковенант. Так же эта опция дает возможность заработать немного анимы – одной из основных валют ШЛ. На словах, конечно, всё хорошо, но деле не так радужно.
Что же с этой системой не так? Во-первых, соло прокачка через «Нити Судьбы» медленнее, чем прокачка по сюжету. При прокачке через «Нити Судьбы» упор делается на выполнение квестов помощи ковенантам. Конечно, делать это можно через сбор сокровищ, локалки и все подобное, но за вышеуказанные активности дают очень мало опыта по сравнению с инстами, а проходить инсты с пугами куда затратнее по времени чем выполнение квестов. Во-вторых, из-за того, что в ШЛ побочных квестов очень мало, при выборе «Нитей Судьбы» прокачка по заданиям станет практически недоступна, ибо после выбора все сюжетные квесты считаются завершенными. В-третьих, анима абсолютно бесполезна для усиления персонажа. Да, за неё можно улучшать святилище, отправлять спутников на задания и открывать косметические награды, но на этом её применения заканчиваются. Из-за того, что анима, в целом, бесполезна, выполнение локалок становится нецелесообразным.
Но, несмотря на все недостатки, плюсы у «Нитей Судьбы» имеются. Если Вам очень нравится прокачка через инсты и у Вас есть своя группа, то прокачка через «Нити» действительно станет быстрее. Если Вы прокачиваете твинка ради косметических наград ковенанта, то получение анимы на прокачке станет для Вас большим плюсом.
Основной новой системой Shadowlands являются ковенанты. По завершению прокачки мейна или при активации «Нитей судьбы» на твинке, игроку дается возможность выбора ковенанта в Орибосе.
Ковенанты – это 4 основные фракции Темных земель: Кирии (Бастион), Некролорды (Малдраксус), Ночной народец (Арденвельд) и Вентиры (Ревендрет). У каждой фракции имеются свои проблемы, и именно игроку предстоит их решать на протяжении первого сезона ШЛ.
К выбору ковенанта нужно подходить с большой осторожностью, так как если Вы вдруг захотите сменить его, то наткнетесь на определенные проблемы. При переходе в новый ковенант Вам нужно будет в нём заново прокачивать известность и улучшать святилище. Это значит, что Вам придется зафармливать всевозможный контент в надежде на выпадение токенов известности (о которых разговор пойдет немного позже), и с чуть меньшим приоритетом нужно будет фармить аниму. Если же Вы решите вернуться в ковенант, из которого ушли, то Вам на протяжении двух недель придется выполнять задания, прежде чем все открытые ранее бонусы в покинутом Вами ковенанте вернутся. Именно данная «несменяемость» основополагающей системы стала для меня одним из основных минусов в 9.0.2.
У ковенанта имеются казуальные награды: трансмог, петы, звания и маунты. Но не стоит забывать, что выбор ковенанта сильно влияет на эффективность персонажа, так что выбирать стоит по мете. Что же оказывает влияние на дпс/хпс/выживаемость? Способности ковенантов и «Связь душ».
Со способностями ковенантов дела обстоят достаточно просто: после прохождения стартовых квестов ковенанта игрок получает две абилки: одну общую для всех членов ковенанта, и вторую – уникальную для комбинации класса и ковенанта. Для достаточно большого количества классов, способность представляет собой минорное улучшение, а самое интересное начинается именно на «Связи душ».
«Связь душ»
В этом аддоне на смену артефактам Легиона и Сердцу Азерот пришла Связь душ. С помощью Горнила Уз игрок устанавливает связь с одним из трех медиумов (на начальном уровне известности доступен только один из них) и открывает ветку пассивных талантов. При прохождении кампании ковенанта и повышении уровня славы игроку постепенно откроются ещё два медиума, ряд талантов и ячейки под проводники. Большинство талантов медиумов особой пользы не несут, а прямое влияние на силу персонажа оказывают проводники силы.
Проводники силы, или же кондуиты – предметы, позволяющие менять пассивные бонусы от связи душ. Добываются из самых разных источников: начиная подземельями и заканчивая наградами за ковенантсике дейлики. Существует три типа кондуитов: Выносливость (повышает уровень живучести персонажа), Точность (ситуативные бонусы, повышающие скорость передвижения, уменьшающие кд каких-то абилок и т.д.) и Сила (влияющие на мощь персонажа). У каждого кондуита существуют ранги и их всего 15, но на момент первого сезона доступно только 7. Ранг проводника отражается его илвлом.
Большинство кондуитов выпадает с небольшой вероятностью из различных видов активностей, и поэтому их нужно фармить целенаправленно. Но все не так плохо, ибо источники выпадения всех проводников известны, поэтому зафармливать их достаточно просто. Единственные «покупные» кондуиты – пвп кондуиты.
Проводники силы и таланты медиумов очень сильно влияют на мощь персонажа. К примеру, вот сравнение прироста к дпсу от различных проводников и талантов для фаер мага из Ночного народца (c бладмалета и хиродемеджа):
Вставлять кондуиты можно только в определенные ячейки, но поскольку у нас «дерево» талантов, то придется выбирать какую-либо из «ветвей» для открытия тех или иных ячеек.
Известность
Известность – это система прогресса в ковенанте. На время 1 сезона существует 40 уровней известности. К каждому уровню известности привязана какая-либо из этих наград: два медиума, новые ряды талантов, а так же всевозможные казуальные награды.
В отличие от Азерита, у Известности есть кап – 2 уровня известности за два еженедельных задания (и +1 за главу сюжета ковенанта, но глав не так уж и много). Отставшим игрокам переживать не стоит, ибо если известность не соответствует каповому значению, а викликов на повышение известности уже нет, то токены на известность могут выпадать с инстов, рейдов и пвп.
Ситуация с капом известности неоднозначная: кто-то рад уменьшению гринда, а кто-то недоволен искусственному замедлению прогресса. Я больше согласен с мнением первых, так как наличие капа позволяет немного отдохнуть и не нестись сломя голову через однообразный контент.
Обитель ковенанта
На смену классовым оплотам Легиона пришли Обители ковенантов. У каждого ковенанта имеется свой хаб: Элизийская цитадель у Криий, Престол Примаса у Некролордов, Сердце леса у Ночного народца и Грехопад у Вентиров.
Для улучшения обители используется Резервуар обители, в который вносится вся добытая игроком анима и все души из Утробы. С помощью Резервуара можно открыть следующие улучшения:
Никакого усиления персонажа за счет улучшения Обители ковенанта нет, так что целенаправленный фарм анимы для её апгрейда не требуется.
По сравнению с БфА, гринда стало намного меньше, но количества фарма особо не изменилось, а некоторые привычные ежедневные активности стали сложнее.
Утроба
Если Вы казуальный игрок, то Утроба вам не нужна. Если Вы играете или собираетесь играть хотя бы на среднем уровне – добро пожаловать в ненавистный фарм, который нужен только для прокачки репутации с Ве’нари, ибо на уровне репутации «Признание» у неё можно будет купить айтем для того, чтобы сделать сокет в шее, шлеме, наручах, кольце или поясе. Валюта для покупки вещей у Ве’нари называется стигией и получается за те же активности, что и репутация.
Для начала, еженедельно игроку дается два обычных квеста на 850 очков репутации и один элитный на 1100. Далее, каждый день нужно выполнять по три разбросанных по всей Утробе дейлика. Параллельно с ними необходимо выполнять никак не отображающиеся на карте локалки, а так же убивать рарников. Что же, собственно, с Утробой не так:
Торгаст и легендарные предметы
Хорошие новости: система легендарок стала лучше, чем в Легионе. Плохие новости: появился Торгаст.
Легендарные предметы в этом дополнении крафтятся, а не выбиваются. Точнее, выбиваются для них только легендарные свойства, но Близзы отказались от рандомного дропа легендарок с любой активности, что уже хорошо. После того, как Вы выбили нужное легендарное свойство, для создания леги вам понадобятся:
Добыча Пепла душ происходит в Торгасте, и это дело не то что сложное, но нудное. Каждую неделю в Торгасте открыто два коридора: верхний и нижний. В каждом коридоре есть 8 этажей, которые различаются уровнем сложности и количеством Пепла за их прохождение (от 120 за первый этаж до 570 за восьмой). Близзард поняли свою ошибку с видениями в БфА, и поэтому количество входов в торгаст не ограничено, да и по времени жёстких рамок нет, но из-за этого за одно кд из Торгаста можно вынести максимум 1040 единиц Пепла душ. Хорошо, что фармить много не приходится, но для отстающих игроков нет способа нагнать тех, кто выполнял Торгаст с момента его открытия.
Изначально, Близзард обещала нам чуть ли не «рогалик» в ВоВ, прилагала многие усилия для разработки и баланса Торгаста, но на выходе получилась вещь чуть более интересная, чем Островные Экспедиции, но практически настолько же приедающаяся. Коридоры похожие, мобы багуются, если не выпали нужные способности – прохождение можно заканчивать, многие классы понерфлены, некоторые классы не понерфлены, а прохождение на рдд классах без подхила так и вообще больше часа реального времени занять может. Спустя месяц после начала первого сезона ШЛ, Торгаст мне настолько приелся, что мне плохо от одной мыли о том, что нам в него придется ходить до конца дополнения.
Фарм для ковенанта
Фармом первой необходимости являются два еженедельных квеста на Известность, в одном из которых нужно спасти души из утробы, а в другом насобирать 1000 анимы. Ничто не предвещало беды, как вдруг Близзард показалось что «локалки слишком простые» и теперь, вместо того чтобы выполнить локалку за 5 минут, с ней приходится сидеть 10, а то и все 20 минут.
Перед завершением, мне бы хотелось сказать пару слов о рейде, ибо для первого рейда дополнения он получился просто потрясающим по всем параметрам. Поскольку состою в полу-казуальном статике, всё нижесказанное будет касаться только героической сложности рейда от лица ддшника, т.к. в мифике пока что освоен только первый босс. Так же тут сплошная субъективщина, ибо рейд мне действительно понравился.
Еще на стадии анонса концепция «Рейда в замке Дракулы с нотками Кастлвании» звучала очень круто. И вот, когда рейд наконец-то вышел, всё действительно оказалось просто эпично! Выглядит рейд просто потрясающе, и, несмотря на своеобразную камерность, является просто огромным. Список моих любимых боссов в данном рейде:
Пока что рано говорить за весь аддон, но обновление 9.0.2. показывает себя очень хорошо. Первый рейдовый сезон пошел отлично, пвп всё так же мертво, в плане графики Варкрафт становится еще лучше, а из-за обилия новых систем мне страшно за последующие обновления. У Shadowlands хватает минусов, но плюсы пока что всё же перевешивают, так что продолжать играть я точно буду, да и вам советую.