Зернистость пленки в играх что это

Пользователи обсудили эффекты, которые они отключают в играх чаще всего

Пользователи Реддита подняли интересную для многих ПК-игроков тему эффектов, которые приходится отключать по тем или иным причинам в современных играх. И правда: разработчики настолько увлеклись воспроизведением некоторых особенностей человеческого зрения, что выдержать эту атаку на глаза способен не каждый игрок.

Пример использования эффекта кинопленки

Автор треда под ником Kazurda, например, всегда отключает глубину резкости (depth of field) и размытие изображение в движении (motion blur). Многие делают так же, аргументируя это тем, что человеческое зрение «снабжено» этими эффектами по умолчанию. В комментариях эти эффекты встречаются очень часто.

Среди других популярных эффектов, отключаемых многими сразу же после запуска: хроматическая аберрация (chromatic aberration), свечение (bloom), виньетирование (vignette), блики (lens flare) и эффект кинопленки (film grain). Также нашлись пользователи, которым не нравится эффект качающейся головы (view bobbing, яркий пример — серия Black Ops) и которые любят играть с большим углом обзора (FOV).

Пример использования хроматической аберрации

Мы же отметим некоторые технологии сглаживания, которые заметно «мылят картинку». Это и классическое FXAA, и более новое TAA, и даже разрекламированное компанией NVIDIA «умное» сглаживание DLSS.

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это 203848-320760_ZGK7ndsdaF_metro.jpg

А вы отключаете какие-нибудь эффекты в играх?

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

Размытие и эффект зернистости.

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

Всегда отключаю размытие в движении. При управлении на геймпаде может быть и не так ужасно ощущается и, наверное, даже может скрыть низкую частоту кадров, но на клавомыши это капец. Глубину резкости иногда оставляю, если прикольно сделано и эффект этот не показывает себя за два метра от персонажа. С эффектом кинопленки тоже не все однозначно. Иногда нормально, иногда нет. Также всегда стараюсь отключать тряску камеры при движении, если есть возможность. У меня от нее после пятого MGS рвотные позывы всегда и голова аж трещит, а она там жесткой была, фу.

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

размытие изображение в движении и всю фигню что мылит игру

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

А вы отключаете какие-нибудь эффекты в играх?

Post Processing, Blur, Bloom. Так как меня бесит замыливание.

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

Источник

Зернистость пленки в играх что это

Информация взята с сайта http://gamegpu.com/

Потребление ОЗУ игрой с различными настройками графики:

Потребление RAM всей системой во время игры с максимальными настройками графики (зависит также от количества запущенных фоновых программ):

Q: у меня gtx 780ti или gtx970\980 и игра тормозит на максимуме! Что за отвратительная оптимизация, раз игра тормозит на топовых видеокартах?!
A: без паники! Во-первых, текстуры максимального разрешения рассчитаны на видеокарты с памятью более 6-ти ГБ. Поэтому выберите «высокое» качество текстур. Во-вторых, обратите внимание на сглаживание, поставьте SMAA или FXAA. Скорее всего после этого лаги пропадут.

Q: у меня 2 ГБ видеопамяти и игра очень сильно тормозит. Что делать?
A: если у вас видеокарта оснащена только 2-мя ГБ памяти (например, некоторые версии gtx960), то поставьте качество текстур на «средние» и попробуйте перезапустить игру.

Q: у меня игра сильно тормозит на максимуме! Какие опции в первую очередь необходимо снизить?
A: 1) Поставьте сглаживание SMAA или FXAA. 2) Динамическую листву поставьте на средние. 3) Детализацию на «высоко» или ниже. 4) PureHair просто «ВКЛ». 5) Качество теней на «средние». 5) Если у вас видеокарта серии GTX7XX или ниже, выключите тессиляцию. 6) Качество отражений поставьте на минимум.

Q: какие опции могут испортить графику?
A: 1) «Глубина резкости» размывает изображение, некоторым может не понравится. 2) «Зернистость плёнки» добавляет шумы и артефакты на изображение. 3) «Размытие по краям» также не всем игрокам придётся по вкусу. 4) «Мягкие тени от солнца» слишком сильно размывают тени, особенно когда опция «качество теней» выбрана ниже чем «очень высоко».

Q: у меня очень слабый компьютер. Я играю на полном минимуме, но у меня есть запас мощности. Какие опции включить в первую очередь, чтобы существенно улучшить графику?
A: 1) Обязательно включите «Преграждение окружающего» 2) «Динамическую листву» поставьте на «средние». 3) «Детализацию» на «средние». 4) Включите «Отражения пространства экрана», но в последнюю очередь 5) «Качество теней» очень сильно влияют на качество графики, поэтому постарайтесь поставить тени хотя бы на «минимум», это очень важно. 6) На «качество текстур» влияет только объём видеопамяти, поэтому поставьте на «средние» или «высокие».

Q: у меня в игре fps нормальный, но в кат-сценых игра тормозит! Что делать?
A: «Pure Hair» и «глубина резкости» в длинных роликах автоматически переключаются на максимум вне зависимости от выбранных настроек, поэтому выключите соответствующие опции.

Q: у меня всего лишь 2 ГБ ОЗУ. Я не смогу поиграть в эту игру?
A: сможете! Увеличьте файл подкачки. Загрузки в игре и быстрые переходы на другие зоны у вас будут занимать 8-15 минут. Также во время перехода из одной зоны в другую игра будет подвисать на 30-40 секунд в течение нескольких минут.

Q: у меня очень старый ПК. Ну там gt440+Core 2 Duo E4400. Мне остаётся только смотреть прохождение игры на youtube?
A: нет! В это сложно поверить, но я прошёл игру именно на gt440+ Core 2 Duo E4400 (2.65 GHZ). В игре было 17-25 fps на 1280х720.

Источник

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Киноэффекты в Source: Зернистость пленки

Valve предоставили в наше распоряжение короткий демонстрационный уровень, который демонстрирует два оставшихся эффекта, которые они разрабатывают. Первый из них — это зернистость пленки. Если вы когда-нибудь смотрели старый фильм на большом экране, вы наверняка наблюдали повреждения, которые пыль и мелкие царапины нанесли пленке. Это происходит потому, что пленка, используемая в кинопроекторах, находится не в замкнутом пространстве и подвержена воздействию всех тех мелких частиц, что летают в воздухе.

Зернистость — это небольшой, но очень важный визуальный элемент кинофильма, помогающий добавить сложность демонстрируемой сцене. А так как Valve пытаются привнести в Day of Defeat: Source именно кинематографическую атмосферу, различные степени зернистости могут использоваться для достижения определенного стиля. Игра построена вокруг Второй Мировой войны и в ролике, созданном Valve, зернистость использована в большой степени, что придает ролику вид кинохроники 60-ти летней давности, а не компьютерной игры 21-го века.

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

В реальности Valve использовали очень высокий уровень зернистости в ролике, что отражено на скриншоте выше. В сочетании с фонтанчиками пыли, возникающими в сцене непрерывно, этот эффект заставляет игру выглядеть старше, чем она есть на самом деле. Поначалу, все это не выглядит так уж впечатляюще, так как эффект пытается обмануть ваш глаз несколькими способами.

Вам мозг ожидает, что все вокруг будет выглядеть супер-гладко, даже не потому, что вы вероятно уже знакомы с картами Day of Defeat, но и потому, что это — современная компьютерная игра. Однако, так как действие Day of Defeat разворачивается в 1940-х, когда записывающее оборудование было не способно производить чистую и блестящую картинку. Когда зернистость применяется в правильном контексте, она выглядит невероятно хорошо. Ролик сделан так, чтобы выглядеть как выпуск новостей, и он действительно выглядит как выпуск новостей 40-х годов!

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

Сочетание этих двух эффектов создает интересное ощущение: кирпичи, стены и другие объекты уже не выглядят новыми и чистыми. Создается ощущение, что вы лично принимаете участие в «Спасении Рядового Райана» (Saving Private Ryan) или «Братьях по оружию» (Band of Brothers), а не сидите в кресле и смотрите фильм. Зернистость настолько привычна для нашего глаза, что выглядит гораздо более нормальной, нежели может показаться.

Мы намеренно оставили счетчик кадров в секунду на скриншотах, чтобы дать вам представление о том, насколько эти эффекты влияют на производительность. Мы проводили тестирование на ноутбуке Alienware, оснащенном картой GeForce Go 6800, процессором Pentium M 2.13GHz и 1GB оперативной памяти. Уровень детализации был установлен на 1440×900 2xAA 8xAF, high details, отражение в воде установлено на ’Reflect All’ и включена полная поддержка HDR. Количество кадров в секунду упало на 4 — около 10% — после включения эффекта зернистости.

Очевидно, что не любая игра выиграет от применения зернистости, это будет напрямую зависеть от самой игры. Мы же считаем, что такие игры как Day of Defeat: Source однозначно выиграют от этого эффекты — он поможет игроку как бы перенестись назад во времени, давая более глубокое ощущение погружения в происходящее.

Эффект зернистости также может значительно помочь с анти-алиасингом, так как дополнительный шум на экране создаст ощущение, что края поверхностей более гладкие. Ступенчатость — это вещь, которая очень легко замечается человеческим глазом, так что что-нибудь типа эффекта зернистости может помочь убрать неровные края, шейдеры и границы множественных отображений, создающих столько проблем в графике.

Источник

Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

Зернистость в разумных пределах скрывает недочёты графики и приближает картинку к киношной, к которой мозг привык и в которую верит больше, чем в гипер реализьм, где любой недочёт мы не прощаем)

Это еще от игры зависит походу. Хз почему, но в 3 Ведьмаке эта зернистость была уж слишком заметна и только раздражала. Приходилось ставить эту опцию на «среднее» или вообще выключать (уже не помню точно).

В ведьмаке очень сильно стилизированная картинка. Он как мультик, а не гиперреализм. Там картинка должна быть чистой максимально.

В Масс Эффекте первом нравилось выкручивать её на максимум

Мне вот глаза выжигала

Комментарий удален по просьбе пользователя

Как раз почему то у первого массыча она и казалась прикольной и в тему.

Вот это одна из причин, по которой первый масс эффект у меня до сих пор самый любимый.

Всегда первым делом отключаю зернистость, хроматическую абберацию, размытие в движении и глубину резкости. Отвратительные опции.

Мне размытие в движение немного помогает не уставать глазам, особенно в гонках и всяких играх где всё быстро.. глубину резкости включаю чаще всего когда не нравится задний фон, когда он плохо прорисован и бросается в глаза, тогда глубина резкости туманит его немного и лучше так пускай будет 🙂

Да, ты один, наверно, гм.

Мне наоборот портит картинку, люблю четкость без ощущения какой-то старости. Этот киноэффект не знаю, где лучше подходит. Выключаю блюр, глубину резкости, аберрацию и иногда блум, если он сделан не очень хорошо.

Всегда ставлю на минимум везде, ненавижу зернистость =)

Зернистость и мыльцо в 2020, конечно люблю. Мы ж для этого кучу денег на хорошие системы тратим.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Например, в CoD WWII и Far Cry 5 было киношное мыло. С решейдами была зернистость. Идеальной графики достигнуть нельзя.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ты не понимаешь, как работает графика и твой мозг)

Ещё и моушн блюр с DOF любит небось.

Моушен кроет статтерниг, а вот доф нужно очень аккуратно использовать, а не как в енб к скайриму или гта))

Я запускал бдо. Меня хватило на час именно изза технической части графона. Я все же про нормальные игры. И нужен обжект моушен блюр, а не просто все залить размытием, как в андерграунде.

Silent Hill (2-3)
Alien: Isolation

А я кажется я со своими посиделками по ночам, все зрение так посадил, что размытие из коробки идет. И разрывы фпс, замечаю только при падении фпс на 10-15 кадров

Сделай лок на 60 кадров через ртсс, рвать будет прямо посередине экрана и люто))

Источник

Графика в играх: окклюзия, сглаживание, фильтрация — Как и с чем её едят

Приветствую всех Стопгеймеров! Давайте начистоту, вы ведь тоже заходите в только купленную игру, но сперва кликаете на графические настройки? Кто ради чего, кому-то ради самоутверждения надо глянуть на ультра-автонастройку благодаря своему мощному «железу», а кто-то просто лезет туда ради интереса.Однако, задумывались ли вы, чем отличаются FXAA и TXAA, или 8х и 16х анизотропная фильтрация? Как-раз в этом блоге, группа Abuse Reviews сейчас вам расскажет и покажет, что же это за фильтрации такие, как они работают и с чем их едят. Поехали!

Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это

P.S.
прошлом блоге количество материала в ролике было урезано, здесь эта ошибка была учтена, очень старался для вас.Приятного просмотра)
Давайте начнём с самого-самого простого

Разрешение экрана
Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это
Мало кто не знает, что разрешение — это количество отображаемых пикселей по горизонтали и вертикали. От этой настройки также зависит качество картинки и то, как сильно будут выражены «лесенки» в переходах между разными плоскостями\поверхностями. Но почему же возникает этот графический артефакт? Дело в том, что все графические элементы в играх состоят из пикселей, но таких проблем с прямыми линиями не происходит, но стоит только чуть её наклонить, как появляются «лесенки». Возникает это из-за отсутствия плавного перехода между цветами, которое обеспечивает сглаживание, вот о нём мы сейчас и поговорим.

Сглаживание
Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это
Самое главное его предназначение — борьба с теми самыми «ступеньками», которые все так не любят. Сглаживание обеспечивает нам плавный переход между цветами, за счёт чего изображение получается куда комфортнее, устраняя «ступеньки». Да, картинка однозначно становится красивой, но всегда приходится чем-то жертвовать, а именно производительностью. За счёт появления новой задачи, процессору и видеокарте приходится рендерить(обрабатывать) все эти дополнительные оттенки, которое даёт нам сглаживание. Но, к счастью, существует много видов сглаживания, которые предоставляют нам разработчики в настройках. Их то мы сейчас и рассмотрим:

Этот вид сглаживания не слишком сильно нагружает процессор, потому что он обрабатывает лишь те части кадра, которые выглядели бы неровными, а выбирает он эти части независимо от того, где и как они располагаются. Это самый быстрый и менее затратный в плане ресурсов метод сглаживания. Отличие от прошлого метода сглаживания заключается в нескольких аспектах. В первую очередь, FXAA применяется к изображению в том разрешении, в котором вы играете, также размывает картинку сильнее, что выглядит совсем не лучше, чем MSAA, зато расходует на порядок меньше ресурсов, из-за чего этот вид сглаживания почти не вредит вашему FPS
Пожалуй, это лучший вид сглаживания, который сильно похож на MSAA, но с некоторыми дополнениями. Дело в том, что TXAA учитывает и берёт в расчёт предыдущие кадры и сглаживает последующие путём усреднения цветов.
Да, это не вид сглаживания, но избавляется от лесенок этот способ довольно неплохо, но при одном условии, которое свойственно не каждому пк. Ведь не у всех есть 2\4К мониторы, которые позволяют увеличить разрешение больше 1920х1080. За счёт уменьшения пикселей «лесенки» остаются, но становятся куда меньше, однако это влияет на производительность больше всего из перечисленных способов. Так что этот метод подойдёт только обладателям мониторов с очень высоким разрешением и мощным железом. Забавно слушать легенды о том, что если поставить 2к или 4к разрешение в игре на FullHD мониторе, то картинка станет лучше. Решил я это проверить на примере GTA V и что-то не увидел разницы до и после, ни в фреймрейте, ни качестве.
Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это
Проблем никогда не бывает мало. В этом случае нет никаких исключений, ведь кроме «ступенек» встречается такой артефакт, как разрыв картинки. Это происходит, когда ваши монитор и видеокарта пытаются работать синхронно, но по какой-то причине эти парни не могут этого сделать, причиной является частота кадров и частота обновления монитора. К примеру, вы находитесь в какой-то загруженной локации, а ваша видеокарта старается держать стабильную частоту, в то время как монитор обновляет изображение на одной и той же частоте. Если они не синхронизируются между собой, то как раз и появляется такой разрыв. И для решения этой проблемы предназначен следующий параметр:

Вертикальная синхронизация
Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это
Этот параметр заставляет работать видеокарту на той же частоте, что и монитор, однако из-за этого возникают уже другие проблемы, к примеру, частота кадров может сильно падать из-за того что в игре появляется слишком много объектов, которые приходится обрабатывать. Но и для этой беды есть решение, которое называется — горизонтальная синхронизация. Принцип действия заключается в том, что модуль, встроенный в монитор заставляет экран обновляться сразу же при получении нового кадра, что способствует идеальному совпадению частот видеокарты и монитора. Благодаря всему этому, производительность компьютера не уменьшается, а монитор и видеокарта работают максимально слаженно.

На этом о проблемах картинки и артефактах — всё

Тесселяция
Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это
Тут стоит обратить внимание на контур головы 47-го

А вот она создана не для того чтобы исправлять косяки в картинке, а улучшать её и делать более насыщенной и реалистичной. Многие из нас знают, что 3д-объекты в играх состоят из полигонов (мелких частиц). Тесселяция подразумевает разбиение полигонов на более мелкие части, чтобы генерировать больше деталей у объекта. Это особенно удобно для выделения высоты и глубины объектов. Также она способствует созданию более закругленных объектов без острых форм и углов.

Окклюзия окружения (Ambient Occlusion)
Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это
Лично я занимаюсь созданием 3д-моделей в Cinema 4D и довольно хорошо знаком с этой фичей. Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это Она позволяет создавать искусственные тени, таким образом, в идеале, геймдизайнеры и создатели 3д-анимаций предпочитают использовать движки, поддерживающие функцию глобального освещения, которое позволяет создавать освещение идентичное реальному, а всё благодаря вычислениям точных оттенков каждого из пикселей, в зависимости от общего количества света, попадаемого на него. Знаю, что звучит это сложновато, но как же это преобразовывает картинку… словами не описать. Такое освещение очень подходит для различных кинематографичных сцен в мультфильмах или кат-сцен в играх, но это оказывает очень сильную нагрузку на железо, но на то у нас и есть окклюзия окружения, которая создаёт искусственные тени там, где они должны располагаться.
Для начала стоит разобраться с освещением в играх. В них источником света является естественное освещение, которое является упрощённой версией глобального освещения, где расположение теней зависит от того, есть ли перед источником естественного освещения какое-либо препятствие, но это даёт нам более плоские тени в меньшем количестве, чем хотелось бы. Тут и наступает триумф окклюзии окружения, ведь она определяет расположение дополнительных теней с поммощью трассировки лучшей, а именно вычисляет, сколько солнечных лучшей блокируется рядом со стоящими объектами. То есть, если один объект загораживает другой, то поверхность второго объекта, разумеется, будет находиться в тени. Впадины, углубления и тому подобное начинает больше выделяться с помощью окклюзии.В огромном большинстве случаев этот параметр уже «вшит» в графические настройки, что не позволяет включать и выключать его. Но это всё окклюзия окружения в общем. Наверняка вы все сталкивались с такими параметрами освещения как SSAO,HBAO и HDAO?

Она взяла своё начало со времён первого Crysis, благодаря компании Crytek, по-сути оно заключается в вычислении глубины каждого пикселя и пытается вычислить количество преград от каждой из выбранных точек. Алгоритм SSAO призван упростить вычислительную сложность алгоритма Ambient occlusion и сделать его подходящим для работы на графических процессорах в режиме реального времени. Вместе с тем качество результирующего изображения у SSAO является худшим, чем в первоначальном Ambient occlusion, так как SSAO использует упрощённые методики рендеринга(обработки изображения).
Имеет тот же принцип работы, что и SSAO но несколько усовершенствованный. Просто вычисления глубины производятся с большим числом выборок, но приходится жертвовать производительностью.
Одно основывается на другом. Таким же образом как SSAO отличается от HBAO, HDAO от HBAO отличается точно тем же, ну и ещё эта окклюзия была представлена нам компанией AMD.
Ну а что по кинематографичности?

Глубина резкости
Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это
Неплохо так нагружает вашу систему, но и так же неплохо придаёт картинке кинематографичности, а всё благодаря фокусу на конкретных объектах, благодаря чему, остальные объекты размываются. Но это может привнести неудобства, как например при игре в PUBG, во время выглядывания из окна (ну вы знаете, когда упираешься лицом в стену как идиот и видишь всё что происходит за ней) иногда замыливается вид в окне, а фокус идёт на стену или оконную раму. Очень раздражает. Однако кинематографичность, опять же, дарит нам положительные впечатления об игре.

Ну и последнее о чём хотелось бы рассказать

Анизотропная фильтрация
Зернистость пленки в играх что это. Смотреть фото Зернистость пленки в играх что это. Смотреть картинку Зернистость пленки в играх что это. Картинка про Зернистость пленки в играх что это. Фото Зернистость пленки в играх что это
А вот этот параметр уж точно видел каждый, но далеко не все понимают как это работает. Объясню быстро и просто. Во имя сохранения FPS разработчики используют нехитрый трюк с понижением качества текстур и моделей по мере отдаления от них. Зачастую мы можем наблюдать размытие текстуры пола вдали от себя, но если мы включим фильтрацию, то границы между различными уровнями детализации размываются. Плюс такой фильтрации в том, что вы можете со спокойной душой ставить значение 16х, ведь этот параметр почти не оказывает давления на процессор и видеокарту.

Ну а на этом всё. Если вам понравился этот блог и вы узнали что-то новое, обязательно жмите на плюс, а также интересно узнать, нравится ли вам качество видеоформата, если вы его глянули? Большое спасибо вам за внимание, всем удачных каток и стабильного FPS!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *